sábado, 23 de febrero de 2013

TEMA 3: TENDENCIAS METODOLÓGICAS Y TIC



1. PARADIGMAS EDUCATIVOS
  • Paradigma conductista. Máquina que aprende conductas medibles, observables y cuantificables.
  • Paradigma cognitivo. Organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos.
  • Paradigma ambientalista. Escenario donde se realizan las interacciones entre personas y el medio ambiente.
  • Paradigma constructivista. Organismo que desarrolla procesos cognitivos y afectivos en un escenario de aprendizaje.

2. IMPLICACIONES PARA EL DISEÑO DE LA ENSEÑANZA (Características genéricas de los anteriores paradigmas).

- El Currículum se considera cerrado y obligatorio.
- Diseño de la instrucción con definición precisa de contenidos y objetivos.
- Los aprendizajes complejos se pueden descomponer en tareas más simples.
- La evaluación de los resultados se centra en el producto final, sin tener en cuenta el proceso.
- La motivación depende de refuerzos externos.


3. EVOLUCIÓN DEL MODELO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE.

MODELO 1: Aprendizaje como adquisición de conocimiento.
- Aprender es adquirir un conocimiento.
- El profesor transmite la información.
- El control del aprendizaje está en manos del profesor.
- Los contenidos están centrados en el Currículum.
- El papel del docente es enseñar y transmitir conocimientos.
- El papel del alumno es adquirir esos conocimientos.

MODELO 2: Aprendizaje como construcción de significado.
- La evaluación no se centra sólo en el producto de aprendizaje, sino también en el proceso.
- El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno.
- El papel del alumno es aprender a aprender.
- El alumno como sujeto autónomo y autorregulado. El control del aprendizaje está en sus manos desde el principio.
- El aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva.
- Importan los contenidos pero también los procesos.


4. SEYMOUND PAPERT.
  • Es importante la utilización del ordenador, ya que debe utilizarse como una herramienta en el entorno escolar.
  • Papert fue el creador del lenguaje Logo.
  • No se hacen sesiones grupales. Se tiende a que el ordenador se deje encendido con un escenario motivador para el alumno, ya que el objetivo es que éste se acerque. Cuando el alumno se ha acercado, el docente estará ahí para ayudarle (docente como guía).
  • Los entornos eran diseñados por el profesor y utilizaba la experiencia de los niños, es decir, si a los niños, por ejemplo, les gustaban las casas, el profesor ponían en el escenario muchas casas para que les llamara la atención el entorno creado.
  • Ventajas del lenguaje Logo.
  •                 - Ayuda a la capacidad de resolver problemas.
  •                 - Mejora la capacidad espacial y de orientación.







En este enlace encontramos un tutorial sobre la creación de escenarios virtuales. Con el programa mencionado en el tutorial podemos crear escenarios animados en tiempo real con una calidad de imagen excepcional.
Desde mi punto de vista, considero que este tutorial es muy interesante para nosotros, ya que como futuros docentes, ésta es una buena idea para realizar en el aula con nuestros alumnos.
He escogido este vídeo, ya que es muy similar a los entornos virtuales propuestos por Seymound Papert explicados anteriormente.



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